EL JUEGO PARA MONITORES, EDUCADORES Y PROFES.
Este juego está basado en las Técnicas de Modificación de Conducta y su objetivo es modificar el comportamiento disruptivo de toda la clase.
- El profesor explica a los alumnos que, después de la clase van a hacer un juego, al cual, si funciona, se podrá jugar todos los días en las horas que se indiquen.
- Se forman dos equipos (hacer alguna dinámica de formación de grupos).
- Los dos equipos pueden ganar en el juego, por ello pueden obtener ciertos privilegios que después se señalarán.
- Establecer las REGLAS para que todos las conozcan bien y queden reflejadas en un mural confeccionado al efecto y colgado en la pared.
REGLAS:
1. Para levantarse del asiento se debe pedir permiso al profesor (Levantar la mano y esperar contestación).
2. Cada uno ocupa su pripia silla, no la del compañero.
3. Nadie puede abandonar su asiento para hablar con su compañero ni hacerlo a distancia.
4. Para ir al baño, la papelera... es necesario pedir permiso al profesor.
5. Es necesario pedir permiso para hablar.
6. Mientras se está pidiendo permiso no se puede hablar. El profesor le concederá la palabra.
7. No se hacen ruidos.
CONSECUENCIAS:
a) Cuando uno de los equipos incumpla alguna de las normas se anota una marca (X) en su correspondiente casillero que figura en el mural.
b) El equipo ganador es el que menos marcas (X) tenga en su casillero.
c) A cada uno de los miembros del equipo ganador se le entrega nu distintivo o pegatina que lo acredita como tal. Los distintivos se recogen al final de la jornda.
e) El equipo ganador obtiene:
- 10 minutos de tiempo libre en el patio de recreo en el mismo día o siguiente.
- 10 minutos de tiempo libre en la clase.
- Otros (según metodología que se quiera aplicar)
f) El equipo perdedor no obtiene ningún beneficio y permanecerá 5 minutos más realizando tareas antes de salir al recreo.
g) Si el equipo perdedor ha recibido menos número de marcas en una semana puede también obtener:
- 5 minutos de tiempo libre en el patio de recreo (los viernes)
- 5 minutos de tiempo libre en la clase (actividades libres)
- Otros (según la metodología que se quiera aplicar)
El registro de marcas se realiza en un MURAL que contiene en sus casillas:
1. El nombre de los equipos formados y sus componentes.
2. Los dias de la semana.
Algunos principios metodológicos para flexibilizar el juego y adaptarlo a las características de la clase son:
- No se debe permitir el cambio de grupos salvo en aquellos casos en los que por necesidades especiales deba hacerse.
- El distintivo o pegatina de ganadores (uno por cada alumno) debe tener cierta relevancia estética.
- La concesión de los distintivos de equipo ganador deberá realizarse al principio de la puesta en funcionamiento del juego. Posteriormente cada dos dias, cada tres, cada semana. Esto debe hacerse siempre en función de la eficacia que se vaya logrando.
- Las consecuencias positivas y negativas a obtener deben ser engociadas con los alumnos, salvo en caso de que los más pequeños tengan dificultades para seleccionar sus consecuencias.
- El número dee marcas máximas exigidas al equipo perdedor para obtener privilegios establecidos debe ser flexible. Se trata de premiar también su comportamiento grupal adecuado.
- El juego se pondrá en práctica durante media hora al día (puede ser variable) Sólo se registran cruces o marcas durante dicho tiempo y no durante el resto de la jornada escolar en que no está vigente el juego.
- Durante el tiempo del "juego" los alumnos permanecerán realizando tareas.
- Para lograr una mayor motivación hacia el juego se les puede proporcionar a los alumnos tareas novedosas: reconocimiento de diferencias en ilustraciones, seguir series lógicas, localizar palabras... Es decir, tareas que estando vinculadas a los objetivos sean distintas y novedosas.
- El objetivo principal de la realización del juego durante periodos determinados de tiempo es conseguir que los efectos benéficos que se van logrando (descenso del nivel de disruptividad), se generalicen al resto de actividades de la jornada escolar.
- Se debe variar el tiempo dedicdo al juego a criterio de cada educador.
- Implementar el juego en aquellos periodos de tiempo en el que el comportamiento disruptivo sea más notorio.
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