JUEGOS DE MEDIACIÓN ESCOLAR
El primero de ellos lo hemos titulado
"Los cuatro taxistas". El desarrollo es el siguiente:
- Se divide la clase en dos grupos (un grupo de cuatro niños; un segundo grupo con el resto de niños).
- Pegamos cuatro carteles en clase con el nombre de las cuatro estaciones a las que tenemos que conseguir llegar: estación norte, estación sur, estación este, estación oeste).
- Se les da las consignas a los taxistas (1r taxista: no puede llevar a los chicos; 2º taxista: no puede llevar a las chicas; 3r taxista: no puede llevar a la gente que lleve calcetines; 4º taxista: no puede llevar a los niños que no lleven calcetines.
- El resto de niños llevará un papel donde los taxistas que les lleven a las diferentes estaciones les tendrán que firmar.
- Por último, se les dice que el primer niño que consiga que le firmen los cuatro taxistas será el ganador del juego.
El objetivo que hemos querido conseguir con este juego es ver cómo se sienten después de ser "discriminados" por cualquiera de los motivos que sólo conocían los taxistas y hacerles reflexionar y ver que en nuestro día a día se dan muchas de estas situaciones.
El segundo de los juegos lo hemos titulado
"Piensa con la cabeza". El desarrollo es el siguiente:
- Sacamos a cuatro niños.
- El resto no quedamos dentro formando un círculo cerrado y les damos la siguiente consigna: La única forma de dejar entrar en el círculo a los conpañeros que están fuera es que lo pidan "POR FAVOR".
- A los niños que están fuera sólo se les dice que tienen que conseguir entrar en el círculo como sea.
Nuestro objetivo con este juego ha sido hacerles ver que no todo se consigue utilizando la fuerza sino más bien la cabeza y la buena educación a la hora de pedir las cosas.
En el desarrollo del juego hemos podido comprobar cómo nos cuesta pedir las cosas utilizando tan sólo dos palabras para conseguirlas: POR FAVOR...
i. CREACIÓN DE GRUPO.
PRESENTACIÓN
Ruleta de nombres:
Objetivos: Aprender los nombres, calentar y distender el grupo.
Duración: 10 minutos.
Desarrollo:
1.- Se forma un círculo, el/la monitor/a se sitúa en el centro.
2.- La persona que está en el centro vá señalando a todos y todas las participantes con la mano siguiendo el círculo. Estos, cuando son señalados, tienen que decir su nombre.
El/la monitor-a, para dar ritmo y sorpresa al juego, puede cambiar el sentido o utilizar las dos manos en un momento determinado... También podemos constriur "olas": cada vez que se señala a una persona, ésta dice su nombre y se agacha.
** Se presentan algunas posibilidades. Por supuesto se pueden considerar más. III. CAPACIDAD DE ABSTRACCIÓN Y FLEXIBILIDAD DEL PENSAMIENTO:
La tarea de selección de Wason, o de las cuatro tarjetas En la tarea se presentan a los sujetos cuatro tarjetas que muestran un número por una de las caras y una letra por la otra cara: 1
3
A
P Ejemplo de tarjetas (versión contenido abstracto) La tarea consiste en que los sujetos, sin llegar a tocar las tarjetas, digan el mínimo número de tarjetas que sería necesario levantar para comprobar que el siguiente enunciado se cumple: "Si en una tarjeta hay una A por una cara, entonces hay un 3 por la otra" Los enunciados condicionales como éste sólo son falsos cuando se cumple el antecedente (hay una A por una cara) y por la otra cara no se da el consecuente (hay un 1) y es verdadero en todos los demás casos. Por lo tanto, la solución correcta es que sólo hay que levantar dos tarjetas, la
Los resultados obtenidos con esta tarea muestran que personas de alto nivel intelectual son incapaces de resolver correctamente la tarea. Cuando se ha realizado este experimento, la mayor parte de las personas cometen el denominado "sesgo confirmatorio". Es decir, eligen las tarjetas que se mencionan en la regla, la
Sin embargo, cuando en lugar de contenido abstracto (números y letras) en las tarjetas se presenta contenido concreto, los resultados variaban considerablemente. Por ejemplo, si se da la regla: A y el 1. La tarjeta que tiene la letra A tiene que ser levantada para ver si tiene realmente un 3 por la otra como dice la regla, porque en caso contrario (que tuviera un 1) haría falso el enunciado. La segunda tarjeta P no hace falta levantarla porque tanto si tiene un 3 por la otra cara como si tiene un 1 el enunciado es verdadero. Tampoco es necesario dar la vuelta a la tercera tarjeta 3 ya que si tiene una A verifica el enunciado, y si tiene una P también. La cuarta tarjeta, 1 sí hay que levantarla ya que si por la otra cara tiene una A entonces haría falso el enunciado. Por lo tanto, el mínimo número de tarjetas que habría que levantar para comprobar que la regla se cumple son la A y el 1. A y el 3. Si quieres viajar a Estados Unidos debes tener el pasaporte en regla y se presentan las siguientes tarjetas: No pasaporte
Viajar a Portugal
Pasaporteen regla
Viajar a USA Ejemplo de tarjetas (versión contenido concreto)
los sujetos tienden a elegir las tarjetas correctas:
Estos resultados ponen de manifiesto que es más fácil razonar cuando el contenido de la tarea es familiar que cuando el contenido es abstracto. Esto cuestiona la teoría piagetiana desde la que se afirma que con la llegada de la adolescencia se adquieren operaciones formales y esquemas de razonamiento abstractos que, cuando se tienen, pueden aplicarse de igual forma independientemente del contenido. viajar a USA y no pasaporte, porque si se encontrará que se puede viajar a USA sin pasaporte la regla sería falsa. También se encontró que cuando los sujetos hacían la tarea con contenido concreto antes que la tarea con contenido abstracto, su ejecución mejoraba considerablemente.
El objetivo de esta actividad es comprobar que la realización de tarea de Selección de Wason se facilita cuando se utiliza contenido concreto. Para ello proponemos que se lleve a cabo el siguiente
Participantes
Dos adolescentes de 15 años o más. También pueden participar personas adultas. : Materiales para realizar la práctica: Cuatro tarjetas que contengan un número por una cara (con dos valores) y una letra por la otra (con dos valores) para la versión abstracta y otras cuatro tarjetas para la versión concreta Procedimiento: Como el objetivo es comprobar el efecto del contenido, a uno de los participantes en la práctica se le presentará primero la tarea de selección con el contenido abstracto y al otro en el orden inverso, es decir, se presentará primero la tarea con contenido concreto.
Para comenzar la tarea se les presentarán a los participantes las cuatro tarjetas para que comprueben lo que tienen por cada una de sus caras. Posteriormente, y sin que sepan lo que hay por la otra cara, se colocarán las cuatro tarjetas en el orden indicado (véanse las Figuras 1 y 2) y se le entregará también otra tarjeta donde esté escrita la regla condicional. Después se les explicará su tarea, es decir, que diga qué mínimo número de tarjetas habría que levantar para comprobar si la regla se cumple sin dejar que den la vuelta a las tarjetas. Una vez que ha dado la respuesta, se les irá preguntando y analizando con ellos las posibilidades que cada tarjeta tiene respecto al enunciado para así tratar de mejorar su actuación.Material complementario:
Asensio, M.; Martin Cordero, J.I.; Garcia Madruga, J.A. Y Recio, J. (1990). Ningún Iroqués era Mohicano: La influencia del contenido en las tareas de razonamiento lógico. Para la realización de esta tarea y la interpretación de sus resultados puede resultar de utilidad la lectura del siguiente artículo: Estudios de Psicología, 43-44, 35-60.